domingo, 27 de septiembre de 2009

Trabajo Práctico 3

PLAN DE TRABAJO

1.- TEMA O CAMPO TEMÁTICO
Duprat y Cohn, nuevo formato televisivo de debate.

2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Hoy en día la propuesta televisiva ofrece un abanico de pseudo- especialistas generadores de opinión. Frente a este panorama Gastón Dupratt y Mariano Cohn, brindan la alternativa de generar un espacio que fomente la opinión y el debate de los televidentes, trasladando de esta manera la opinión de la gente hacia un espacio televisivo.

3.- HIPÓTESIS
La creación de un nuevo espacio televisivo para la construcción de nuevos generadores de opinión.

4.- OBJETIVOS
Generales
  • Analizar la propuesta de Mariano Cohn y Gastón Duprat, con respecto a un nuevo formato televisivo diferente a lo que se ofrece hoy en día en televisión.
Específicos
  • Describir la situación de la televisión argentina, en cuanto a personajes formadores de opinión.
  • Describir la propuesta de Gastón Duprat y Mariano Cohn, acerca de su nuevo formato que fomenta el debate y genera otras perspectivas de opinión.
  • Realizar un relevamiento de las anteriores propuestas de Duprat y Cohn, que llevan a la creación de un nuevo formato.

5.- JUSTIFICACIÓN DE LA TAREA
En busca de otra perspectiva frente al discurso repetitivo que se ve hoy en los medios, se observa en la propuesta de los productores Duprat y Cohn, una intención de crear un nuevo espacio televisivo con diferentes actores que hablen acerca de una misma problemática.

6.- MARCO TEÓRICO
Se realizará una investigación que permita analizar la situación de los formadores de opinión en los medios, en oposición con la nueva propuesta de Gastón Duprat y Mariano Cohn.

7.- METODOLOGÍA
Para la recolección de datos se desarrollará una investigación en distintos sitios Web adecuados al tema que se está investigando. Se realizará una entrevista a Gastón Duprat y Mariano Cohn, donde nos cuentan sobre su nuevo proyecto.

8.-BIBLIOGRAFÍA

http://www.argentina.gov.ar/argentina/portal/paginas.dhtml?pagina=2901
http://www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=406971
http://monologosabsurdos.wordpress.com/2009/08/14/me-harte-de-la-tv-argentina-serio/
http://www.universia.com.ar/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=19300


VOS OPINÁS Y TE VEN...


Hoy en día se puede evidenciar que el zapping del espectador en la televisión produce una nueva forma de construir contenidos audiovisuales. Se genera desde la propia televisión una retorica mas audaz e impactante, y la mayoría de los casos se emplea un tinte sensacionalista con el fin de mantener al espectador más tiempo frente a la pantalla. De esta manera, se emplean diferentes formulas televisivas, desde la creación de distintos personajes, reallitys, concursos, y un sin fin de opinologos que cumplen el rol de entretener, si se puede llamar así, y de generar opinión a partir de los contenidos que se muestran en pantalla.

En el año 2006 la Universidad Austral realizó un sondeo para medir la calidad de los contenidos del medio audiovisual. El Índice de Calidad Televisiva (ICT) calificó con un 6 a la televisión. Para el análisis se tomó la oferta de 4 canales de aire privados y del canal público, los contenidos sumaron un 59,93% de calidad medida en variedad de contenido, calidad artística y valores.

El 20 % del puntaje corresponde a la categoría que mide la diversidad de géneros, un 30% hace referencia a la producción artística, mientras que un 50% refiere al uso del lenguaje, la verosimilitud y los valores. Se observó un alto porcentaje de lenguaje vulgar en los bloques analizados.

Por otro lado, los productores Gastón Duprat y Mariano Cohn presentan una nueva propuesta en medios audiovisuales. Con una reconocida trayectoria en producciones televisivas y cinematográficas, esta vez deciden jugarse con Internet.

Gastón Duprat y Mariano Cohn, en una charla brindada en la Universidad Blas Pascal de Córdoba, cuenta sobre este nuevo proyecto que surge a partir de la inquietud de ambos ante la televisión argentina actual. Duprat explica que “resulta que en las casas se debate sobre temas mas elevados, y mas contundentes, y mas reflexivos que lo que uno puede ver en televisión. También pensamos con Mariano que este es un caudal de energía, de ideas, de reflexión cultural enorme que queda en las casas. Queda entre el grupo de gente que los debate. Nunca se amplifica y se muestra…” Con este proyecto, Duprat y Cohn deciden utilizar la Internet como medio para que los espectadores puedan opinar y reflexionar desde sus casas, sobre los temas que les interesen con la posibilidad de salir luego en televisión.

La Internet funcionaría como un medio de recolección de videos, donde los televidentes pueden subir sus opiniones, que luego serán moderadas a fin de otorgar coherencia y credibilidad a los comentarios, en la misma charla, Duprat expresa “…algunos blogs que son interesantes, tienen eso, donde uno tira un tema, se debate, donde uno tiene que defender con ideas, defender su posición, y donde tenés q pensar lo que vas a decir, no podes decir cualquier cosa porque te fletan de ahí digamos… tenés que tener una base de cierta complejidad de pensamiento para estar en ese lugar debatiendo, te la tenés que aguantar intelectualmente…”

Esta dupla se hace conocer con proyectos independientes como Televisión abierta, programa en donde cedían cámara y micrófono a personajes anónimos durante quince minutos, se trataba del “único delivery televisivo del Mundo”. En esa suerte de video casero y a domicilio, pero transmitido a todos los hogares argentinos. Así la televisión dio su señal de apertura hacia la gente común, que luego la propia industria explotaría, en primer lugar, en función reality, y, ahora, en esa suerte de números circenses en continuado en el que se convirtieron algunos programas.

También se encuentra el programa Cupido, donde dos personas se hacen preguntas sin conocerse con el objetivo de formar pareja:

“Queríamos generar audiencia –dice Duprat– y respetar la manera de hacer programas que nos gusta, que consiste en dejar a la gente librada a lo que es, sin producirla, y habilitar un amplio espectro de miradas: humorística, social o romántica.”

Los productores, Duprat y Cohn incursionan en la TV con ciclos que persiguen la frescura del registro y buscan mostrar una realidad opuesta a los discursos televisivos tradicionales. De esta manera producen ideas que no tengan antecedentes, buscando que el espectador forme parte del todo y esté en complicidad con el protagonista:

"La idea es mostrar gente con participación real -remarca Duprat-. No nos interesa cuestionar esos discursos, sino simplemente mostrarlos. Es importante dejar explayar a la gente, algo que no se ve habitualmente en la televisión".


viernes, 11 de septiembre de 2009

Trabajo Práctico 2

Plan de Trabajo

1.- TEMA O CAMPO TEMÁTICO
Nuevos hábitos: casos de dependencia a los juegos en red por parte de adolescentes de entre 12 años del barrio centro, en la ciudad de Córdoba ¿Cómo se producen?

2.- FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
La presencia de juegos en red y su accesibilidad producen que más adolescentes se conviertan en usuarios recurrentes de estos juegos. ¿Cómo se desarrolla una dependencia a estos juegos en adolescentes de 12 años del barrio centro de la ciudad de Córdoba?

3.- HIPÓTESIS
Los adolescentes de 12 años de la ciudad de Córdoba desarrollan una dependencia a los juegos en red como consecuencia de la motivación ligada al éxito del jugador en el juego.

4.- OBJETIVOS
Generales
Conocer el modo en que se desarrolla la dependencia a los videojuegos, a partir de un caso particular.
Específicos
  • Definir qué es la dependencia a los juegos en red.
  • Determinar cuáles son las causas de la dependencia a los juegos en red.
  • Analizar los factores que influyen en la dependencia a los juegos en red.


5.- JUSTIFICACIÓN DE LA TAREA
Los juegos en red que se ofertan en Internet producen una dependencia en algunos jóvenes de 12 años del barrio centro de la Ciudad de córdoba. Debido a que esta conducta es actual, no es observada como un problema.


6.- MARCO TEÓRICO
Se realizará una investigación sobre la dependencia a los juegos en red. Se intentará dilucidar los factores que llevan a que ésta se desarrollo en adolescentes de 12 años del barrio centro de la ciudad de Córdoba.

7.- METODOLOGÍA Para la recolección de datos se desarrollará una investigación en distintos sitios Web adecuados al tema que se está investigando. Además se realizará una entrevista a una psicóloga para que nos informe acerca de esta temática y sus consecuencias; así también a personas encargadas de proveer este servicio, como ser dueños o empleados de Cybers. También se realizará una entrevista a adolescentes que utilizan estos juegos.

8.- BIBLIOGRAFÍA

Madrid López, R.I. (2000).La Adicción a Internet. Psicología Online. http://www.psicologia-online.com/colaboradores/nacho/ainternet.htm

Diario Digital: 20minutos.es http://www.20minutos.es/noticia/248839/0/

Cibersociedad http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=26

PSN http://www.psnrol.com/articulos/mostrar.php?id=6

Sociología http://whatisthesociology.blogspot.com/2008/09/juegos-de-rol-online-qu-es-un-rol.html

"...en pocas palabras: como, vivo, sueño con Internet..."

Martes… me levanto temprano, aún con sueño preparo mi café, como acto reflejo enciendo la computadora. Espero ansioso que se establezca la conexión pero nada ocurre. Bajo y le pregunto al portero si sabía algo, me dice que alguien estuvo jugando en el sótano y que arrancó algunos cables por accidente. Enojado subo pensando cómo podía mandarle un mail mi jefe con la propuesta… en el camino recordé que en mi cuadra hay como 3 Cyber como mínimo. Busqué la billetera y me dirigí al más cercano. Pero para mi sorpresa el empleado me dice que esta lleno. Miro alrededor y sólo veo chicos… si, chicos de no más de 15 años… intrigado me acerco un poco para ver que hacen. Veo que juegan un juego de estrategia o guerra… no tengo idea… muy bueno para estas cosas nunca fui. Sigo con mi búsqueda de Cyber y por lo menos en 2 de 3 Cyber me encontré con estos nuevos famosos juegos en red. Cuando al fin logré mandar el mail… me tenté en abrir uno de esos juegos para ver de qué se trataban pero ya se me había hecho tarde.
Los juegos tendrán que esperar, pensé, pagué y me fui del ciber...


La Internet es un medio que nos proporciona un sin fin de utilidades, nos permite compartir datos entre redes, comunicarnos con otros, conocer gente y conseguir información. Con usos diversos la Internet se hizo común en la vida cotidiana de los cordobeses.


De esta manera aparecen los juegos en red, espacios virtuales de encuentro y competencia, que nos permiten entretenernos. El jugador elige un personaje que posee unas características determinadas de fuerza, velocidad y otras habilidades. Una vez adquirida la identidad, los objetivos dependerán del juego, algunas veces vencer a alguien, o buscar algún objeto, con luchas bien logradas en 3D pareciera que el mundo virtual y el real se confunden.


El tiempo que el jugador pase frente a la computadora dependerá de él, ya que los juegos permiten guardar la partida, así no es necesario volver a empezar, sin embargo, mientras más horas se pase jugando más posibilidades de ganar, pasar de nivel o conseguir ese objeto tiene. Existen juegos que proporcionan la opción del multiplayer, jugar en grupos, ya sea como un ejercito luchando contra el enemigo, o como grupos de expedición para la búsqueda, en estos casos se produce una interacción entre los jugadores por medio de la ventana del chat.

¿Qué pasa cuando se vive más en el mundo virtual?

Según la Psicóloga Silvia Carrizo “que una persona esté varias en Internet, no implica que sea un adicto. Para considerarlo una dependencia es necesario estudiar cada caso particular…” “… para considerarlo una patología algunos indicios pueden ser que la persona reemplace otras actividades por estar frente a la computadora, ansiedad, problemas en la alimentación, nervios y necesidad de conectarse a Internet todo el tiempo.”


Las causas dependen del juego del que se trate. Ya que en algunos juegos se crea un perfil nuevo del personaje, de esta manera se puede decir que el adolescente se proyecta de la forma que quiere que lo vean en el juego, como le gustaría ser: con habilidades sociales, triunfador (as), con un nivel socioeconómico alto, y con más cualidades físicas.


Dentro de las causas también se pueden nombrar los juegos en los que se crean personajes que a medida que van subiendo de nivel se adquieren mas puntos, mas objetivos que cumplir y por ende más poder. Este poder les proporciona mas libertad para comprar, conquistar, derrotar a otros. Es así que al alcanzar éxito en el juego se siente con poder ante sus subordinados en el juego, los adolescentes experimentan así reconocimiento y poder que en realidad no poseen.


En el barrio centro de la ciudad de Córdoba frente a la posibilidad de tener Internet en las casas, se encuentran los Cyber, lugar que funciona como punto de encuentro para los adolescentes. En algunos casos es posible encontrar hasta 3 Cyber en una cuadra. Algunos de ellos con anuncios como “no se permite la permanencia de jóvenes con el uniforme en horario de clases”.


Consultando con el dueño de un Cyber, cercano a una escuela céntrica de la ciudad, aseguró que existen muchos estudiantes que al finalizar las clases pasan por su local para jugar exclusivamente juegos en red, es por ello que decidió aumentar el numero de maquinas habilitadas para jugar en red. "Los juegos que más piden son: warcraft, counter strike, GTA", declaró.


"Hola, en caseros al 835 cerca de tribunales, en cordoba capital hay un cyber donde se juntan jueves, viernes, sabados y domingos a jugar al cs 1.5 en red, debido a que en internet ya no se puede jugar mas por los cheater que hay, asi que ahi se juntan los pibes a tirotearse; ademas tienen 2 o 3 server de lineage 2 donde tambien me colgue con unos pibes para hacer clanes y a darnos rosca, bueno los dejo , bye "– ozzypatyn
Fuente:
http://www.psicofxp.com/forums/juegos-de-pc.206/380670-cyber-para-jugar-cs-en-red.html